1. Cat timp dureaza realizarea unui joc
2. Cati angajati lucreaza la realizarea jocului
3. In ce departamente este concentrata cea mai mare parte a echipei
4. Cate ore petrec la birou angajatii la un proiect important
5. Care este platforma  cea mai “consumatoare” ca timp
6. Platforma pe care este cel mai dificil de realizat un joc
7. Cea mai dificila etapa din realizarea unui joc
8. De cati game testeri este nevoie pentru un joc
9. Cat de multi game testeri au fost angrenati intr-un proiect important
10. Cate ore petrece in medie un game tester dupa realizarea jocului
7 / 10

7. Cea mai dificila etapa din realizarea unui joc

Ubisoft: Sunt cateva etape dificile, si foarte importante. Nu pot zice care este cea mai dificila, fiecare are caracteristicile ei.
Prima este faza de conceptie si preproductie. Este acea perioada in care se pun bazele jocului. Se realizeaza acea „felie verticala” (vertical slice) care trebuie sa arate cum va fi jocul in final.
Daca luam ca si exemplu Tom Clancy’s H.A.W.X, joc cu avioane, la finalul acestei perioade nu trebuie sa ai 50 de avioane, 15 tipuri de rachete si 20 de harti. Este de ajuns sa ai 2-3 avioane, 2-3 tipuri de rachete si 1-2 harti. Dar toate astea la cel mai inalt nivel calitativ. De ajuns cat sa poti sa vezi calitatea maxima la care poti ajunge si cat de fun poate fi jocul.
Este o perioada grea, pentru ca de rezultatul ei depinde cum va fi jocul. Este o perioada iterativa, care nu va iesi din prima. Va trebui sa tot imbunatatesti, repari, iar verifici, iar imbunatatesti, pana cand iese ceva bun. Poate dura luni sau chiar ani. La finalul acestei perioade poti sa-ti dai seama ca jocul va fi sau nu va fi fun, va vinde sau nu va vinde, si atunci poti lua decizia daca mergi mai departe sau daca il inchizi.
A doua faza este partea de productie. Aici cresti echipele foarte mult si incepi sa „completezi” jocul. Ai deja „felia verticala” construita, acum adaugi si completezi pe langa ea. In exemplul de mai sus, pur si simplu adaugi restul de avioane, rachete, harti, etc.
Dar pe langa asta ai si partea de studiu a pietii, in care aduci oameni la playtests care iti dau feedback (avem un astfel de departament si in Ubisoft Bucuresti). In functie de acest feedback tu modifici parti din joc ca sa-l faci din ce in ce mai bun.
Este o perioada dificila pentru ca acum tu trebuie sa faci un joc final, inchegat, fun, numai bun de jucat, si sa faci asta cu o echipa foarte mare, care produce in paralel o gramada de lucruri. Sa tii costurile sub control, si sa fie totul gata la timp.
A 3-a si ultima parte este partea de finalizare a jocului. Dupa cum stiti, nu exista joc pe piata care sa nu aiba mici probleme („bugs”). Aici testarea are un rol foarte important, testerii fiind cei care identifica aceste bug-uri si le trimit catre departamentul de productie.
Este perioada in care trebuie sa luam ce a rezultat din perioada de productie (un joc final, dar ne-finisat) si sa-l facem atat de bun incat sa putem sa-l scoatem cu mandrie pe piata. Asta inseamna sa reparam cat mai multe din aceste bug-uri. Din nefericire, unele mai scapa (dupa cum ziceam, nu exista joc fara bug-uri), dar cele care scapa trebuie sa fie mici si putine.
Este o perioada dificila pentru ca acum se termina jocul. Acuma se scoate produsul final si se trimite in magazine. Este o perioada aglomerata dar plina de satisfactii pentru ca dupa aceasta iti vei vedea jocul pe raft in magazin.

King: Nu exista nicio etapa mai usoara. Toate sunt diferite si vin cu provocari diferite. In faza de concept, de exemplu, trebuie sa poti itera rapid si sa continui sa vii cu idei noi, faza de productie cere o organizare perfecta, iar faza de bug fixing cere rapiditate si o sincronizare perfecta intre echipa de QA si echipa de dezvoltare.

George Lemnaru:
Cea mai dificila etapa este cea de inceput. Cea in care trebuie sa descoperi care este potentialul jocului. Atunci jocul este cel mai vulnerabil.



Inapoi la articol

Setari Cookie-uri